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WoW: Ghostcrawler über die Klassenänderungen in Patch 4.3


3 antworten auf dieses Thema

#1 Kilroth

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Geschrieben 29 September 2011 - 13:39:37

Hier eine Zusammenfassung des Blogeintrags:

Furor-Krieger machen zu viel Schaden. Resto Druiden sind zu stark in der Gruppenheilung.

Obwohl Nahkampfklassen wohl rein rechnerisch mit Fernkämpfern mithalten können, hat die Vergangenheit gezeigt, dass Melees in Bosskämpfen den Kürzeren ziehen. Der 10% Angriffskraft-Buff wird auf 20% erhöht (nur für Nahkämpfer, Jäger bleiben bei 10%)

Rache wird nun schneller aktiv. Dadurch soll Tanken in der Anfangsphase erleichtert werden. (Dass das mit den 500% Aggro wahrscheinlich garnicht mehr nötig wär, wird nicht erwähnt)

Todesritter
Todeststoß der Blut-Todesritter heilt nun auch, wenn er verfehlt, dafür gibt es beim Verfehlen allerdings auch keine Rune wieder. Grund dafür war vor allem dass Trefferwertung und Waffenkunde so für Todesritter ungleich wichtiger war, als für andre Tanks.
Die Abklingzeit für Ausbruch wurde gesenkt, damit es nicht mit Todesstoß zusammenfällt.
Klingenbarriere wird vereinfacht und Knochenschild bekommt mehr Aufladungen.
Kleine Anmerkung: Bitte Hand heben, wer von euch glaubt der Blut-DK hätte gebufft werden müssen... keiner? Oh...

Druide
Schaun wir uns doch Ghostcrawlers Text zum Druiden genauer an. Hier gibt es mal wieder richtig viel Text für richtig wenig Inhalt:
"Der häufige Einsatz von 'Wildwuchs' durch Wiederherstellungsdruiden ist aus unserer Sicht in Ordnung, aber in Anbetracht seiner bequemen Einsetzbarkeit glauben wir, dass wir ihn etwas zu mächtig werden ließen. Wie bereits erwähnt, ist das möglicherweise schon ausreichend, um Wiederherstellungsdruiden insgesamt etwas abzuschwächen, möglicherweise aber auch nicht."
Wildwuchs geht also in Ordnung, ist aber doch zu mächtig, und ist ausreichend um den Druiden abzuschwächen, aber auch nicht.
Hä?
Was wird abgeschwächt? Wildwuchs? Ich dachte das ist in Ordnung?
"Die Änderung an der Glyphe 'Wildwuchs' hat positive und negative Elemente."
Achso, es geht also um die Änderung der Glyphe Wildwuchs. Diese lässt Wildwuchs weiterhin mehr Ziele treffen, aber der Cooldown wird um 2 Sekunden angehoben.
"Wir haben von Druiden gehört, dass sie das Gefühl hatten nicht so viele erhebliche Glyphen zu haben wie sie sollten, weil die Nutzung der Glyphe 'Wildwuchs' für Druiden im Schlachtzug selbstverständlich war – sie vergrößert die Anzahl der Ziele für 'Wildwuchs', ohne jeglichen Nachteil."
Also. Damit ich das richtig verstehe. Spieler beschwerten sich darüber, dass sie keine große Auswahl für erhebliche Glyphen hatten, weil Wildwuchs quasi Pflicht war. Also macht man die Glyphe schlechter, damit andere Glyphen im Vergleich besser dastehen. Welche Positiven Elemente sollen das bitte sein? Schreibt doch einfach, dass der Nerf nötig war! Wem bringt denn diese Rumdruchserei etwas?
Klartext für alle Druiden unter euch: Wildwuchs war offensichtlich zu stark. Der Zauber heilt nun 20% weniger und die Glyphe erhöht den Cooldown um 2 Sekunden.

Paladin
Heiligpaladine werden nun weniger oft Richturteil einsetzen müssen, statt alle 8 Sekunden nur noch alle 30 Sekunden. Offensichtlich war es für Paladine zu stressig alle acht Sekunden ihre Ziele wechseln zu müssen.
Heiliges Stahlen hat nun eine 3 Sekunden Zauberzeit, statt eines Cooldowns, das soll Paladinen die Gruppenheilung erleichtern. Zusammen mit Leicht der Morgendämmerung haben Paladine nun so etwas wie eine Flächenheilungs-Rotation. Heiliges Stahlen profitiert nun auch von Erleuchtete Heilung, Klares Ziel und Lichtenergie.
Die Glyphe für Licht der Morgendämmerung, gibt nun kein weiteres Ziel für Licht der Morgendämmerung, sondern ein Ziel weniger, dafür wird die Heilleistung verstärkt. Ähnlich wie beim Druiden, will man nicht, dass die Glyphe grundsätzlich Pflicht wird, sondern dass der Spieler hier abwägen muss und auf die Gruppengröße anpassen kann.

Priester
Heilig-Priester waren im Vergleich zu Disziplinpriestern weniger wertvoll, was vor allem an einem fehlenden "Notfallskill" lag. Damit Heiligpriester einen Gleichwertigen Skill wie Machtwort: Barriere haben, wurde das Talent Gemütshuhe gegen Himmschlische Stimme ausgewechselt. Das verstärkt die Heilung von Gotteshymne, die nun außerdem fünf statt drei Ziele heilt. Weiterhin wurden die Manakosten von Segenswort Refugium veringert.
Wie bereits bei der Druiden und der Paladinglyphe wird auch die Glyphe Kreis der Heilung abgeändert um die Entscheidung hierfür bewusster zu machen. Hier werden durch die Glyphe jetzt die Manakosten erhöht.
Geist der Erlösung hat wohl nicht zufriedenstellend funktioniert und hier gibt es nun auch ein paar änderungen. Zum Beispiel ist die Verzögerung zwischen Tod und Geist nun kürzer.

Schamanen
Und mal wieder fällt eine schöne PvE Änderung dem PvP zum Opfer. So machten wir grade in 10er Gruppen alle Luftsprünge, als Windstoß nicht mehr verfehlen konnte und wir nun auch Restoschamanen zum Kicken einteilen konnten. Natürlich war der Skill für PvP viel zu stark. Aber anstatt das Ganze nur für PvP zu ändern, werden in Zukunft nurnoch DPS Schamanen vernünftig kicken können, weil Windstoß nun einen 25 Sekunden Cooldown hat. DPS Schamanen können über Nachklingen die Abklingzeit um 20 Sekunden reduzieren.
Gut gefällt mir der Satz von Ghostcrawler. "Auf PvE-Inhalte dürfte diese Abschwächung keine wesentlichen Auswirkungen haben." Völlig richtig... eventuell einen Kicker weniger im Raid ist gerade für 10er Raids völlig Bedeutungslos...
Naja vielleicht gibt es in Drachenseele ja keine Bosse wo Unterbrecher nützlich sind.
Um Casterwaffen für Verstärker ein für alle mal uninteressant zu machen wurden Geistige Schnelligkeit (erhöht nun nicht mehr die Zaubermacht sondern verstärkt alle Schamenenzauber direkt um 55% der Angriffskraft) und Waffe der Flammenzunge (Erhöht nicht mehr den Zauberschaden, sondern den Schaden aller nicht-physischen Attacken um 5%) abgeändert.
Der Flächenschaden von Verstärkern war immer noch zu niedrig, deshalb verteilt Verbesserte Flammenpeitsche nun Flammenschock auf 4 weitere Ziele.
Wiederherstellungsschamanen waren vor allem bei Kämpfen, bei denen die Gruppe verteilt steht zu schwach, deshalb wurde die Heilung von Springflut direkt verstärkt und der Heilung der Ahnen proc verändert, dieser heilt nun nicht mehr für einen Teil der Heilung, sondern erhöht die Gesundheit des Ziels für eine kurze Zeit.

Quelle:allvatar
Bunt ist das Dasein und Granatenstark.....volle Kanne Hoschi´s

#2 Kilroth

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Geschrieben 29 September 2011 - 13:42:51

Zitat

Wildwuchs war offensichtlich zu stark. Der Zauber heilt nun 20% weniger und die Glyphe erhöht den Cooldown um 2 Sekunden.

Ganz großes Kino... -_-
Bunt ist das Dasein und Granatenstark.....volle Kanne Hoschi´s

#3 Sniggls

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Geschrieben 29 September 2011 - 13:59:07

naja das mit der dudu heilung muss man leider so anerkennen :-) da war der druide einfach unschlagbar :-)

die pala-änderungen gefallen mir ausgesprochen gut :-)
jetzt hoff ich nur, dass die heilung vom heiligen strahlen auch vergleichbar mit den aoe heals der anderen heiler ist.

#4 Chayah

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Geschrieben 29 September 2011 - 17:02:14

Naja also ich seh das alles net so eng was diesen Konkurrenzkampf zwischen den Heilern angeht....
Wenn der Dudu die Gruppe gut oben halten kann, kann ich mich mehr auf den Tank und Einzelziele konzentrieren.
Und wenn der Pala die Gruppe auch mit Single-Target-Heals besser oben halten kann, kann ich mich auf reinen Gruppenheal konzentrieren...
Also ich find es net schlimm wenn eine Klasse / ein Specc in einem Teilbereich besser ist.

Klar war es für mich als Holy frustig als Mainheilklasse nicht so gut mitzukommen (lag aber auch an Gear und Spielweise)..
Als Diszi ists ein bisel besser (auch) weil der Absorb besser ist als beim Pala oder Dudu.
Aber im Grunde genommen gehts ja darum die Gruppe oben zu halten und das wird teilweise mit diesen Änderungen (meines Erachtens) in jedem Fall schwieriger.

Als Blut-DK den ich gestern ausprobiert habe muss ich sagen dass es halt die Gradwanderung ist ob man Mastery oder Ausdauer ausbauen soll.
Nun werden alle DKs fröhlich auf Mastery stacken und ein sehr leicht heilbares Ziel bleiben... Bei Shannox z.B. hat man den DKs und Palas ja eher die Arbeit des Offtanks gegeben wegen der Mastery-Procc-Glücksfall Geschichte wenn ichs richtig verstanden hab.

Najaaa mal sehen bin ja auch aufm PTR mir das mal bisi anschauen gegangen.
Wir können ja eh nicht viel dran ändern ;)
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